跟我学用Authorware 3.5(9)
Authorware实例剖析
卫东
流程设计 在讲解图标的时候,已经开始使用流程设计窗口了。在这里只总结一下在Authorware中有概念示范意义的四种程序结构。(见图一)
第一种是顺序排列结构。也就是限定的顺序向下执行,这是最简单的一种结构。
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第二种是通过分支图标实现的分支结构。这种分支结构可以使程序选择某一个分支执行,如果在选项中设置重复选项,则还可以建立循环结构,并在流程线上会出现循环的标记。
第三种是通过交互图标建立的交互分支结构。在这种结构中每一个分支都代表一个响应,每一响应完成后的响应也可以不同,因此形成复杂的交互分支。
第四种是通过框架图标建立的框架结构。在这种结构中,其他图标以页面的方式挂接在框架图标的下方,其内部用交互加导航的办法进行控制。
实例剖析 通过学习了Authorware的基本功能后,我们来做一个实例——拼图游戏。
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图二
下面我们先描述一下这个游戏。(见图二)在屏幕的右上角是这个图最终要拼成的样子,可以作为拼图的参考。在屏幕的其余部分散落着9张小图。用户需要用鼠标拖动每一块小图到正确的位置,而重现大图。若全部位置正确,则游戏结束。若哪一块的位置错误,则返回这块原来的位置。
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图三 流程图
下面我们来看看这个游戏是怎么做的。流程图(见图三)。第一个显示图标是标题,也就是“拼图游戏”四个字。第二个显示图标是背景,在这个图标中,屏幕右上角是一个小图,为拼图完成后的效果;屏幕中间是一个3×3的方格,让用户把每一张小图放在方格中。下面是一个组图标,打开它,可以看到里面有9个显示图标,分别是一张小图,也就是把那张大图3×3分开,在设置时注意把它设置成可以移动的,也就是可以移动到任意位置。
下面就是移动的交互,前面9个交互全部都是目标区域交互。以第一个交互为例说明具体做法。把一张小图移动到目标区域中,也就是说,把这张图拖动到这个区域是正确的。如果拖放到正确位置,选择“Snap to Center”时,图会出现在这个区域的中间,在下面的组图标中没有任何东西,把之后的8个小图都做以上处理,另外把这9个交互都设成正确的。方法是在右侧按Ctrl键,再单击鼠标,直到出现“+”号。第10个交互是返回,我们看看它是怎么设置的。把Position&Size中设置为640×480。并选中Match Any Object,表示匹配所有物体。然后选择Put Back,表示如果错误就返回原来的位置。标识错误的方法是在返回的左边按Ctrl键,并单击鼠标,直到出现“-”号。这样如果正确就执行左边图标,若错误则都归到这个返回图标,图形回到原来的位置。第11个交互是一个按钮交互——退出。第12个交互为条件交互,设置如下:Match If Trun区域中输入一个系统变量AllCorrectMatched,表示全部9张小图都放置正确时执行此交互。Auto Match区域中输入On False To True。执行这个分支是为了显示一个大图。(见图四)
这个拼图游戏就是这样做成的。
(本教程部分内容选编自迈达公司《精通多媒体创作——Authorware 3.5/4.0》教学光盘,此光盘本报社读者服务部有售,定价88元)